Riget i Midten Wiki
Advertisement

Unisystem med et twist af Storyteller[]

I Storyteller kaster man en masse terninger, hvor hver d10, der slår over 5, er en succes, og man kan sådan tælle sig frem til antallet af succeser. Dette forsimples drastisk i Riget i Midten, der umiddelbart ligner Unisystem, hvor man blot kaster én d10 og lægger den værdi til, som man har i sin evne, samt eventuelle andre plusser eller minusser. Opgavens sværhedsgrad er som udgangspunkt 9, som så er det, man skal slå lig med eller mere end, for at opgaven er løst.

En Egenskab uden en Færdighed. I tilfælde hvor den relevante evne er repræsenteret eksklusivt af en Egenskab, kaster man én d10 og lægger det antal prikker man har i den pågældende Egenskab gange to til slaget.

Strid mellem to parter. I fald at opgaven er en strid mellem to parter (så som at lægge arm), kaster begge parter det relevante slag med terningen, og den part med det højeste slag vinder. I nogle tilfælde kan der være tale om, at begge parter taber striden, hvis ingen af dem kan få succes mod opgavens sværhedsgrad.

Heldigt slag. Er man heldig og slår en 10’er med terningen, kaster man én d6-1 og lægger dette terningslag til éns 10’er. Det giver til sidst et resultat mellem 10 og 15, der så bruges som éns terningslag.

Uheldigt slag. Er man uheldig og slår en 1’er, kaster man derimod én d6-1 og trækker dette fra éns 1’er. Det giver til sidst et resultat mellem 1 og -4, der så bruges som éns terningslag.


Tabel over grader af succes[]

0 eller lavere: (Katastrofalt) Opgaven er ikke kun forfejlet, situationen er slemt forværret og opgaven er muligvis ikke mulig at løse med et nyt forsøg. Udstyr eller våben ødelægges, øjne blændes af solen, et sår bliver betændt osv.
1-8: (Utilstrækkeligt) Det er ikke lykkes at løse opgaven.
9-10: (Marginalt) Opgaven lykkes, men kun med nød og næppe. Opgaver, der tager tid, vil kræve den maksimale tid, kunstneriske opgaver vil kun lige blive kritisk anerkendt, og sociale udfordringer giver kun minimale fordele.
11-13 (Gennemsnitligt) Opgaven er løst uden problemer, men det kan tage nogen tid for komplekse udfordringer.
14-16 (Godt) Opgaven er klaret med lethed og betragtes af de fleste som talentfuldt og dygtigt udført. I sociale sammenhænge vil efterfølgende terningslag kunne foretages med en +2 bonus.
17-19 (Exceptionelt) Opgaven er løst på ekspertniveau og komplekse udfordringer kan klares på den halve tid. I sociale sammenhænge vil efterfølgende terningslag kunne foretages med en +3 bonus. I kamp fordobles skaden, efter at man har kastet terningen og lagt alle bonusser til.
20-22 (Fænomenalt) Opgaven klaret med de bedst tænkelige resultater og imponerer selv de stejleste kritikere. I sociale sammenhænge vil efterfølgende terningslag kunne foretages med en +4 bonus. I kamp tredobles skaden, efter at man har kastet terningen og lagt alle bonusser til.
23 eller højere: (Mirakuløst) Sange og ballader synges, historier og legender skrives, og utrolige (umulige?) bedrifter opnås. Lad Masteren bedømme hvilke eventuelle bonusser dette kaster af sig.


Tabel over modifikationer til terningslag[]

Opgavens niveau Ændringer til slaget Eksempel
Rutine Intet slag nødvendigt Samle sten op i hånden
Meget let +5 eller mere til slaget Kravle op af en stige med en spand i hånden
Problemfrit +3 til +4 til slaget Bygge en kærre med hjælp fra et par venner
Normalt +1 til +2 til slaget Ramme et stillestående mål med bue og pil
Udfordrende Ingen modifikationer Ramme en modstander i kamp
Besværligt -1 til -2 til slaget Dirke en lås uden at kunne se låsen
Meget svært -3 til -5 til slaget Parere en pil med hånden
Heroisk -6 til -9 til slaget Balancegang på et smalt reb i blæsevejr
Nærmest umuligt -10 eller værre til slaget Undvige en lynkile fra himlen


Kamp i Riget i Midten[]

Når opgaver skal løses med kamp, er det ikke meget anderledes end med andre opgaver, men det følger den samme rækkefølge som i Storyteller:
  1. Initiativ: Alle deltagere i kampen kaster d10 + Snarrådighed + Årvågenhed, og den med det højeste slag starter med at handle.
  2. Handling: Man har en angrebshandling og en forsvarshandling i hver kamprunde, og angrebshandlingen kan erstattes med en ikke-kamphandling. Når et angreb udføres, er det en strid mellem to parter, og vinderen er den med det højeste slag. Hvis man vil lave flere handlinger end de to nævnte, får man kumulative -2 på alle handlinger for hver ekstra handling, man vil lave.
    1. Angreb: I kamp kan man angribe ved at benytte Behændighed sammen med én af fire Færdigheder: Atletik til kastevåben, Bueskydning til bue og armbryst, Nævekamp til ubevæbnet nærkamp, eller Våbenkamp til nærkamp med våben.
    2. Forsvar: Man kan forsvare sig ved at parere et angreb i nærkamp med et våben eller et skjold, hvilket gøres med Behændighed + Våbenkamp. Hvis man enten ikke har et våben, et skjold, eller evnerne til at parere et angreb, kan man undvige angrebet med Behændighed + Undervigelse. I tilfælde af et angreb med Atletik eller Bueskydning kan det kun pareres med et skjold som ovenfor eller det kan undviges som ovenfor med -2 på slaget.
  3. Skade: Hvis et angreb lykkes, skal forsvareren tildeles skade, hvilket foregår ved at kaste en terning og lægge et fast tal til resultatet. En kniv gør f.eks. 1d4 + Styrke i skade, imens at en langbue f.eks. gør 1d8 + 2 i skade. Hvis forsvareren bærer en rustning, skal man fratrække den tildelte skade rustningens beskyttelsesværdi og resultatet er den endelige skade, som man skal trække fra forsvarerens Helbred. En læderrustning giver f.eks. en beskyttelsesværdi på 3, imens at en ridders pladerustning f.eks. giver en beskyttelsesværdi på 16.


Tabel over specielle omstændigheder med skyde- og kastevåben[]

Omstændighed Ændringer
Sigte Bruger både sin angrebs- og forsvarshandling til at sigte med sit våben og handler først til sidst i kamprunden. Alle angreb mod en person, der sigter med sit våben, er sværhedsgrad 7 og enhver skade forstyrrer éns sigte. Har man taget sig tid til at sigte, får man sin Perception i bonus til sit angreb og lægger 2 til skaden.
Klods hold (ud til 3 m) +1 til både angrebsslaget og skaden.
Normal afstand (ud til våbnets rækkevidde) Ingen ændringer
Medium afstand (ud til våbnets rækkevidde x2) -1 til angrebsslaget.
Lang afstand (ud til våbnets rækkevidde x4) -2 til angrebsslaget og -1 til skaden.
Ekstrem afstand (ud til våbnets rækkevidde x6 -4 til angrebsslaget og -2 til skaden.
Dunkelt (månelys eller stearinlys) -1 til angrebsslaget.
Gælder også i nærkamp!
Mørkt (Måneløs nat) -3 til angrebsslaget.
Gælder også i nærkamp!
Komplet mørke (eller blinde) -3 til angrebsslaget og man må kun benytte d10+Opfattelse til sine angrebsslag. Kun rent held eller andre sanser end synet kan hjælpe én her.
Gælder også i nærkamp!
Sigte specifikt efter arme, ben eller krop (f.eks. for at afvæbne eller fælde en modstander) -2 til angrebsslaget og resultatet er op til masteren og den enkelte spiller i fællesskab.
Gælder også i nærkamp!
Sigte specifikt efter hoved, hals, hænder eller fødder (f.eks. for at blænde en modstanders øjne, skære halsen op på en modstander, hugge hovedet eller andet af en modstander) -4 til angrebsslaget og resultatet er op til masteren og den enkelte spiller i fællesskab.
Gælder også i nærkamp!
Advertisement